Descrição
La presente tesis se plantea a partir de la problemática en crecimiento sobre la
comprensión actual de la concepción que se ha venido instaurando con respecto a la realidad
virtual y el lugar que ocupa como algo relevante para el sujeto como individuo y como actor
social dentro del marco teórico psicoanalítico. Se explorará, inicialmente, las descripciones
de lo virtual, entendido a partir de los videojuegos y el Internet, como un fenómeno en sí
mismo. Acto seguido, se expondrán los supuestos psicoanalíticos sobre los cuales se
fundamenta la investigación, para posteriormente realizar un estudio de caso sobre el
videojuego para ordenador World of Warcraft. Finalmente, se realizará una triangulación
entre la teoría, el caso de análisis y las impresiones propias del autor, con el fin de poder
realizar conclusiones sobre dónde recae la importancia de lo virtual en el yo, al igual que
plantear interrogantes sobre el futuro de la realidad virtual en relación con el psicoanálisis.