Caso GamerGate y los efectos políticos de las guerras culturales relacionadas con la politización de los productos de entretenimiento
Description
El principal objetivo de la presente monografía es abordar el caso GamerGate como controversia y movimiento a partir de los postulados de la hegemonía cultural de Antonio Gramsci con el objetivo de adaptar sus conceptos para entender la conflictividad de guerra cultural entre dos bandos que buscaban establecer cambios en los valores ideológicos y sociopolíticos en la prensa, industria, y la subcultura de los videojuegos en base al rechazo o apoyo a la corrección política y las políticas de identidad como un estudio de caso de los efectos de polarización política que pueden tener dichos conceptos ideológicos al establecerse como la base de un fenómeno de guerra cultural centrados en la politización de los productos de entretenimiento, particularmente los videojuegos. Se llegó a la conclusión de que el bando anti-GamerGate terminó estableciendo una hegemonía cultural usando su posicionamiento ideológico en la mayoría de medios de la prensa de videojuegos para impulsar sus agendas políticas y marginar del espacio cultural a contenidos o colectivos que no se adhieran a su ideología. Sin embargo, es una hegemonía cultural que, aunque establecida, no ha logrado generalizar sus valores para establecer homogeneidad ideológica en los videojuegos como industria y especialmente como subcultura y, como alternativa, aplica medidas de coerción dada la presencia activa de las fuerzas contrahegemónicas y elementos que calificarían como los remanentes de GamerGate y de una anterior hegemonía cultural percibida como políticamente incorrecta. Por último, se plantean una serie de recomendaciones a considerar para futuros trabajos enfocados en el caso GamerGateModo de acceso: Internet
Tesis Licenciatura (Ciencia Política) URL, Facultad de Ciencias Políticas y Sociales