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dc.contributor.advisorSabogal Modera, Marta Leonor
dc.contributor.authorGarcía, Solanyi Marcela
dc.contributor.authorBello Nieves, Rous Milena
dc.date.accessioned2020-06-26T15:48:46Z
dc.date.accessioned2023-05-11T17:34:34Z
dc.date.available2020-06-26T15:48:46Z
dc.date.available2023-05-11T17:34:34Z
dc.date.created2020-06-09
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12032/110292
dc.description.abstractLa presente investigación es una contribución pedagógica que pretende promover el uso generalizado de herramientas tecnológicas en las prácticas de aula, pues algunos docentes se resisten a incursionar en el mundo digital a pesar de contar con los recursos tecnológicos en el aula; en muchos casos se limitan a desarrollar clases propias de la pedagogía tradicional, que resultan monótonas, repetitivas, con estudiantes desmotivados, que suponen la existencia de docentes activos y alumnos pasivos. El diseño pedagógico está basado en los principios de la gamificación para facilitar el desarrollo de habilidades lectoras en niños del instituto Stars Kids de la ciudad de Bogotá, cuyas edades oscilan entre los 6 a 8 años correspondientes a los grados primero a tercero de la educación básica primaria. Como método se recurrió al estudio de caso único instrumental, que favoreció la comprensión reflexiva de las experiencias de aula y los imaginarios institucionales. El proceso se desarrolló en cuatro momentos: definición del objeto de estudio, investigación en sitio, análisis de datos y el diseño de las actividades pedagógicas gamificadas. La investigación mostró que las actividades pedagógicas gamificadas son una estrategia valiosa para la educación porque favorecen el aprendizaje de los estudiantes de manera natural. En esta época, la tecnología incursiona en los escenarios vitales de todas las personas y al integrarlos con el juego se logran ambientes colaborativos que conducen al para el logro de retos y metas comunes. Palabras clave: TIC, pedagogía, gamificación, competencias de lectura, práctica sociocultural, juego, experiencias, conceptos, ambientes, habilidades, lectura, conocimiento, sociocultural, experiencias.spa
dc.formatPDFspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherPontificia Universidad Javerianaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectTICspa
dc.subjectPedagogíaspa
dc.subjectGamificaciónspa
dc.subjectCompetencias de lecturaspa
dc.subjectPráctica socioculturalspa
dc.subjectConceptosspa
dc.subjectHabilidadesspa
dc.titleGamificación, una forma divertida de aprenderspa


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