La presente investigación es una contribución pedagógica que pretende promover el
uso generalizado de herramientas tecnológicas en las prácticas de aula, pues algunos
docentes se resisten a incursionar en el mundo digital a pesar de contar con los recursos
tecnológicos en el aula; en muchos casos se limitan a desarrollar clases propias de la
pedagogía tradicional, que resultan monótonas, repetitivas, con estudiantes desmotivados,
que suponen la existencia de docentes activos y alumnos pasivos.
El diseño pedagógico está basado en los principios de la gamificación para facilitar el
desarrollo de habilidades lectoras en niños del instituto Stars Kids de la ciudad de Bogotá,
cuyas edades oscilan entre los 6 a 8 años correspondientes a los grados primero a tercero de
la educación básica primaria. Como método se recurrió al estudio de caso único
instrumental, que favoreció la comprensión reflexiva de las experiencias de aula y los
imaginarios institucionales. El proceso se desarrolló en cuatro momentos: definición del
objeto de estudio, investigación en sitio, análisis de datos y el diseño de las actividades
pedagógicas gamificadas.
La investigación mostró que las actividades pedagógicas gamificadas son una
estrategia valiosa para la educación porque favorecen el aprendizaje de los estudiantes de
manera natural. En esta época, la tecnología incursiona en los escenarios vitales de todas las
personas y al integrarlos con el juego se logran ambientes colaborativos que conducen al
para el logro de retos y metas comunes.
Palabras clave: TIC, pedagogía, gamificación, competencias de lectura, práctica
sociocultural, juego, experiencias, conceptos, ambientes, habilidades, lectura,
conocimiento, sociocultural, experiencias.