La capacitación empresarial permite mejorar la eficiencia de los trabajadores de la organización y contribuir en su
desarrollo personal y profesional. A raíz del COVID-19, las empresas han recurrido al teletrabajo; el 98% de las
empresas operan de forma remota en Colombia, cambiando así la forma de gestionar el recurso humano y los procesos de
capacitación. Así mismo, el apoyo y la formación de la fuerza laboral han cobrado importancia en un ambiente de trabajo
virtual, para mantener el nivel de productividad y establecer estrategias de capacitación sostenibles. Es aquí donde los
modelos de educación virtual como los webinars resultan ser una alternativa útil para las organizaciones. La presente
investigación pretende identificar el impacto que tienen los webinars con sesiones de preguntas-respuestas (Q&A) y
elementos de juego sobre el nivel de aprendizaje de los empleados.
La investigación determinó el efecto que tienen los factores de Q&A y Gamificación en el nivel de aprendizaje de los
participantes de la compañía Integra S.A. (empresa de transporte público). La investigación se desarrolló en 3 partes: (1)
investigación no experimental, (2) investigación experimental para experimentos puros y, por último, (3) investigación
comprobatoria. La primera etapa (1) se dividió en cuatro fases: (a) Investigación empírica, que incluyó un análisis
bibliométrico y de decisión multicriterio TOPSIS. La segunda fase (b) investigación cualitativa a través de entrevistas a
profundidad para identificar los ejes de investigación y las necesidades de capacitación de la empresa. Posteriormente, en
la fase (c) investigación cuantitativa, se encontró la asociación o relación de las variables independientes con el nivel de
aprendizaje. Finalmente, la fase (d) primera parte del experimento Pre-Test Post-Test con grupo control para identificar el
nivel de conocimiento inicial de los participantes. En la segunda etapa (2), se realizó un diseño factorial general completo
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2 para analizar el efecto de los factores de diseño: sesión de preguntas y respuestas (Q&A) y gamificación en el nivel de
aprendizaje. Para esta etapa, los participantes fueron seleccionados de manera aleatoria y asignados homogéneamente a
los grupos factoriales garantizando condiciones iniciales iguales entre los participantes. Finalmente, para la etapa (3),
siete días después de la finalización del experimento, se implementó el Post-Test, con el cual se evaluó si alguno de los
tratamientos había generado un aprendizaje significativo respecto al tema, reduciendo el efecto de la memoria.
El proceso de diseño inició a partir de la investigación cuantitativa, que arrojó la temática de “Manejo del tiempo para la
disciplina y organización en el trabajo”. Luego se redactaron los contenidos de la capacitación y se realizó el material de
apoyo para cada grupo factorial. Para la creación del juego la mejor opción para su desarrollo es la aplicación Kahoot y
utilizar el estilo de Fill in the blank o llenar el espacio vacío. Adicionalmente, se realizaron las pruebas de rendimiento
del contenido y se ajustaron los requerimientos que se consideraron necesarios a la situación. Una vez se tuvo el
contenido validado, se crearon los grupos en Whatsapp para las 12 capacitaciones. Los resultados obtenidos muestran que
el nivel de aprendizaje de los empleados aumentó después de las capacitaciones (M = 88.33) que al inicio del
experimento cuando se les aplicó el pretest (M = 82.36), en adición, el grupo Con Q&A y Con Gamificación obtuvo la
mayor diferencia estadísticamente significa en el nivel del aprendizaje (10.5). También, el modelo lineal univariado
muestra que los factores Q&A, Gamificación y Q&A*Gamificación afectan significativamente el comportamiento de la
variable Nota evaluación. El análisis económico de la investigación estableció que el formato de capacitación propuesto
tiene un ahorro del 58,4% en costos respecto a las capacitaciones presenciales tradicionales.