El streaming y nuevas formas de consumo en videojuegos
dc.contributor.advisor | Roncallo Dow, Sergio | |
dc.contributor.author | Rodríguez Uscátegui, Mateo | |
dc.coverage.spatial | Colombia | spa |
dc.date.accessioned | 2020-01-23T13:42:04Z | |
dc.date.accessioned | 2020-04-16T22:23:39Z | |
dc.date.accessioned | 2023-05-10T17:59:08Z | |
dc.date.available | 2020-01-23T13:42:04Z | |
dc.date.available | 2020-04-16T22:23:39Z | |
dc.date.available | 2023-05-10T17:59:08Z | |
dc.date.created | 2019-05-13 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12032/97246 | |
dc.description.abstract | Los videojuegos y la sociedad actual se encuentran ligados en términos de consumo cultural y dinámicas sociales. Sus formas narrativas se han convertido en algo cotidiano y sin embargo el impacto que genera en las audiencias (ahora generales) es profundo. Teniendo esto en cuenta, los avances tecnológicos han permitido romper barreras técnicas en la elaboración y desarrollo de nuevas narrativas. Es por este motivo que, los nuevos avances juegan un papel fundamental hoy en día puesto que reinventan el rol de los videojuegos y sus percepciones. Con la aparición de plataformas de streaming tales como Youtube o Twitch, se les permite a las audiencias transmitirse en vivo mientras juegan, y así el usuario pasa a ser espectador. Es importante fijar la mirada en estos fenómenos, descifrar por qué se está dejando el control a un lado para ser un espectador y qué suponen estos cambios para la industria de los videojuegos en un futuro. Teniendo en cuenta esto, es importante hacer un repaso sobre los que los académicos han fundamentado hasta el día de hoy respecto al análisis y evolución de este medio de entretenimiento, que está llegando a lo más alto de la industria cultural en la actualidad. | spa |
dc.format | spa | |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Pontificia Universidad Javeriana | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Videojuegos | spa |
dc.subject | Streaming | spa |
dc.subject | Consumo | spa |
dc.subject | Audiencia | spa |
dc.subject | Comunidad | spa |
dc.subject | Twitch | spa |
dc.subject | Entretenimiento | spa |
dc.subject | eSports | spa |
dc.title | El streaming y nuevas formas de consumo en videojuegos | spa |
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