dc.contributor.advisor | Chala Bejarano, Pedro Antionio | |
dc.contributor.author | Bernal Jimenez, Oscar Eduardo | |
dc.date.accessioned | 2021-06-28T14:44:45Z | |
dc.date.accessioned | 2023-05-10T17:54:40Z | |
dc.date.available | 2021-06-28T14:44:45Z | |
dc.date.available | 2023-05-10T17:54:40Z | |
dc.date.created | 2021-06-18 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12032/96298 | |
dc.description.abstract | Actualmente, el videojuego Clash Royale (CR) tiene una gran acogida entre estudiantes de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la (LLM) de la Universidad Javeriana. Teniendo en cuenta los planteamientos de Trilla (2003) y Wenger (2001) en el marco de aprendizaje informal y las comunidades de práctica, el presente estudio de caso exploró el impacto que tiene CR en cuatro estudiantes de la LLM como miembros de las comunidades de práctica que surgen a partir de este juego. Se recolectaron datos por medio de tres cuestionarios, un Protocolo de Pensamiento en Voz Alta y una entrevista semiestructurada.
Los resultados mostraron que CR impacta a los participantes en tres niveles. A nivel lingüístico, se encontró la importancia de la jerga en el juego como medio de comunicación, el uso de anglicismos y la castellanización y la relevancia del videojuego en la práctica y aprendizaje de segundas lenguas, además de la influencia de los youtubers en el habla de los participantes. En la dimensión social, el juego proporciona un espacio óptimo para la socialización, creación y afianzamiento de relaciones, suscita la asunción de roles y creencias sobre él, al igual que la generación de reconocimientos. En la dimensión emocional, genera y estimula algunas emociones tanto positivas como negativas, causa una relación entre las emociones y el desempeño de los participantes en el juego, y posibilita la transferencia de estas emociones en otros contextos. Se evidenció que dichas categorías se interconectan debido a la naturaleza misma de CR, lo cual genera mayores inquietudes investigativas frente a las dinámicas de los videojuegos. | spa |
dc.format | PDF | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Pontificia Universidad Javeriana | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Aprendizaje informal | spa |
dc.subject | Clash Royale | spa |
dc.subject | Comunidades de práctica | spa |
dc.subject | Videojuego | spa |
dc.title | Impacto lingüístico, social y emocional del videojuego Clash Royale : estudio de caso de 4 estudiantes de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la PUJ como miembros de comunidades de práctica desde una perspectiva de aprendizaje informal | spa |