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dc.contributor.advisorValdez Oyague, Raúl Alfredoes_ES
dc.contributor.authorQuiñones Hague, Valeria Mariaes_ES
dc.date.accessioned2023-01-24T00:13:53Z
dc.date.accessioned2023-04-10T19:57:31Z
dc.date.available2023-01-24T00:13:53Z
dc.date.available2023-04-10T19:57:31Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationQuiñones, V. (2022). Pokémon go: un videojuego activo que puede incrementar las habilidades sociales en jóvenes de Lima Metropolitana [Tesis de pregrado, Universidad Antonio Ruiz de Montoya]. Repositorio Institucional UARM.es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12032/87514
dc.description.abstractThe deficit of social skills during emerging adulthood can generate as main consequences the emergence of emotional disorders and risk behaviors. As a result of this, the importance of knowing new complementary alternatives of interest for said population arises, being a good option the use of videogames, with the purpose of increasing these skills. This descriptive comparative study focused on contrasting two groups of young people between 18 and 22 years of age living in Metropolitan Lima in order to observe if the group that used an active video game known as Pokémon Go had better scores in their social skills. Goldstein's Social Skills Checklist (1989) was applied to both groups and the data obtained were analyzed using the Mann Whitney test. The results showed that the group of gamers obtained significantly higher scores in their social skills than the second group. In addition, a predominance of scores by female players was observed. Finally, the experience time, the consumption of hours and the use of weekly days did not influence the scores achieved by the participating players.en
dc.description.abstractEl déficit de las habilidades sociales durante la adultez emergente puede generar como principales consecuencias el surgimiento de trastornos emocionales y conductas de riesgo. A raíz de ello, surge la importancia de conocer nuevas alternativas complementarias de interés para dicha población, siendo una buena opción el uso de los videojuegos, con el propósito de incrementar estas destrezas. Este estudio comparativo descriptivo se centró en contrastar dos agrupaciones de jóvenes entre 18 a 22 años habitantes de Lima Metropolitana con la finalidad de observar si el grupo que utilizó un videojuego activo conocido como Pokémon Go tuvo mejores puntuaciones en sus habilidades sociales. Se aplicó la Lista de Chequeos de Habilidades Sociales de Goldstein (1989) a ambas agrupaciones y se analizaron los datos obtenidos mediante la prueba de Mann Whitney. Los resultados demostraron que el grupo de jugadores obtuvo puntuaciones significativamente mayores en sus habilidades sociales a diferencia del segundo grupo. Además, se observó un predominio en las puntuaciones por parte de las mujeres jugadoras. Finalmente, el tiempo de experiencia, el consumo de horas y el uso de días semanales no influyó en los puntajes alcanzados por los participantes jugadores.es_ES
dc.formatapplication/pdf
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Antonio Ruiz de Montoyaes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectHabilidades socialeses_ES
dc.subjectLima Metropolitana, Área (Perú)es_ES
dc.subjectPsicologíaes_ES
dc.titlePokémon go: un videojuego activo que puede incrementar las habilidades sociales en jóvenes de Lima Metropolitanaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES


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Quiñones Hague, ... sis_Licenciatura_2022 .pdf938.5Kbapplication/pdfView/Open

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