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dc.contributorDíaz Larenas, Claudio Heraldo
dc.creatorCalbacho Contreras, Valentina Paz
dc.date2022-11-07
dc.date.accessioned2023-04-10T17:50:11Z
dc.date.available2023-04-10T17:50:11Z
dc.identifierhttp://pa.bibdigital.ucc.edu.ar/3525/1/TD_CalbachoContreras.pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12032/85977
dc.descriptionIntroducción. La gamificación es definida como el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos al juego, y se utiliza para motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas, siendo una de las estrategias de enseñanza y aprendizaje más innovadora de los últimos años. Objetivo. Explorar el efecto de la gamificación en la motivación, la satisfacción y el rendimiento académico de los estudiantes de segundo año de la Facultad de Odontología, Concepción, Chile, durante el año 2019. Materiales y método. El estudio tiene un enfoque cuantitativo, de tipo cuasiexperimental y de corte longitudinal, efectuado sobre una muestra elegida por conveniencia, a través de un muestreo no aleatorio accidental. Como instrumentos de recolección de datos se aplicaron la Escala de Motivación Situacional de Martín-Albo et al (2009), la Escala de Satisfacción Académica adaptada al español por Medrano y Pérez (2010) y un cuestionario likert acerca de las percepciones de los estudiantes sobre la experiencia de gamificación en la que participaron. Resultados. La motivación, satisfacción y rendimiento académico de los estudiantes gamificados fueron significativamente superiores a los expuestos durante las clases magistrales, luego de ser intervenidos. El rendimiento académico no se asoció significativamente con la motivación y la satisfacción, aunque sí lo hizo interpretativamente al considerar conjuntamente sus valores. Las percepciones de los estudiantes de las clases gamificadas fueron positivas en relación con la estrategia de aprendizaje y enseñanza utilizada. Estas variables en estudio se comportaron sin diferencias significativas para cualquier característica sociodemográfica de los estudiantes. Conclusiones. La gamificación produce efectos positivos en la motivación, la satisfacción y el rendimiento...
dc.descriptionFil: Calbacho Contreras, Valentina Paz. Universidad Católica de Córdoba. Facultad de Educación; Argentina
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.relationhttp://pa.bibdigital.ucc.edu.ar/3525/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es
dc.sourceCalbacho Contreras, Valentina Paz ORCID: https://orcid.org/0000-0002-3889-4535 <https://orcid.org/0000-0002-3889-4535> (2022) Gamificación como metodología de la enseñanza y el aprendizaje para el fomento de la motivación, la satisfacción y el mejoramiento del rendimiento académico: una innovación en aula para educación superior. Universidad Católica de Córdoba [Tesis Doctoral].
dc.subjectLB2300 Educación Superior
dc.subjectLC Aspectos especiales de la educación
dc.titleGamificación como metodología de la enseñanza y el aprendizaje para el fomento de la motivación, la satisfacción y el mejoramiento del rendimiento académico: una innovación en aula para educación superior
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis
dc.typeinfo:ar-repo/semantics/tesis doctoral
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion


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