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Gamificación como metodología de la enseñanza y el aprendizaje para el fomento de la motivación, la satisfacción y el mejoramiento del rendimiento académico: una innovación en aula para educación superior
dc.contributor | Díaz Larenas, Claudio Heraldo | |
dc.creator | Calbacho Contreras, Valentina Paz | |
dc.date | 2022-11-07 | |
dc.date.accessioned | 2023-04-10T17:50:11Z | |
dc.date.available | 2023-04-10T17:50:11Z | |
dc.identifier | http://pa.bibdigital.ucc.edu.ar/3525/1/TD_CalbachoContreras.pdf | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12032/85977 | |
dc.description | Introducción. La gamificación es definida como el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos al juego, y se utiliza para motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas, siendo una de las estrategias de enseñanza y aprendizaje más innovadora de los últimos años. Objetivo. Explorar el efecto de la gamificación en la motivación, la satisfacción y el rendimiento académico de los estudiantes de segundo año de la Facultad de Odontología, Concepción, Chile, durante el año 2019. Materiales y método. El estudio tiene un enfoque cuantitativo, de tipo cuasiexperimental y de corte longitudinal, efectuado sobre una muestra elegida por conveniencia, a través de un muestreo no aleatorio accidental. Como instrumentos de recolección de datos se aplicaron la Escala de Motivación Situacional de Martín-Albo et al (2009), la Escala de Satisfacción Académica adaptada al español por Medrano y Pérez (2010) y un cuestionario likert acerca de las percepciones de los estudiantes sobre la experiencia de gamificación en la que participaron. Resultados. La motivación, satisfacción y rendimiento académico de los estudiantes gamificados fueron significativamente superiores a los expuestos durante las clases magistrales, luego de ser intervenidos. El rendimiento académico no se asoció significativamente con la motivación y la satisfacción, aunque sí lo hizo interpretativamente al considerar conjuntamente sus valores. Las percepciones de los estudiantes de las clases gamificadas fueron positivas en relación con la estrategia de aprendizaje y enseñanza utilizada. Estas variables en estudio se comportaron sin diferencias significativas para cualquier característica sociodemográfica de los estudiantes. Conclusiones. La gamificación produce efectos positivos en la motivación, la satisfacción y el rendimiento... | |
dc.description | Fil: Calbacho Contreras, Valentina Paz. Universidad Católica de Córdoba. Facultad de Educación; Argentina | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | spa | |
dc.relation | http://pa.bibdigital.ucc.edu.ar/3525/ | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es | |
dc.source | Calbacho Contreras, Valentina Paz ORCID: https://orcid.org/0000-0002-3889-4535 <https://orcid.org/0000-0002-3889-4535> (2022) Gamificación como metodología de la enseñanza y el aprendizaje para el fomento de la motivación, la satisfacción y el mejoramiento del rendimiento académico: una innovación en aula para educación superior. Universidad Católica de Córdoba [Tesis Doctoral]. | |
dc.subject | LB2300 Educación Superior | |
dc.subject | LC Aspectos especiales de la educación | |
dc.title | Gamificación como metodología de la enseñanza y el aprendizaje para el fomento de la motivación, la satisfacción y el mejoramiento del rendimiento académico: una innovación en aula para educación superior | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | |
dc.type | info:ar-repo/semantics/tesis doctoral | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion |
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