dc.creator | Valderrama Ramos, José Antonio | |
dc.date | 2012-07-01 | |
dc.date.accessioned | 2021-05-19T19:39:55Z | |
dc.date.accessioned | 2023-03-22T17:05:21Z | |
dc.date.available | 2021-05-19T19:39:55Z | |
dc.date.available | 2023-03-22T17:05:21Z | |
dc.identifier | http://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/77 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12032/75838 | |
dc.description | Este artículo explora la utilidad que presentan los videojuegos comerciales actuales para educar a los jugadores y ayudarlos a adquirir habilidades necesarias para desempeñarse mejor en nuestra sociedad. Aborda el problema de la educación formal, la cual no está respondiendo a la situación de complejidad de nuestro entorno y usa el paradigma del pensamiento complejo y siete saberes para la educación propuestas por Edgar Morin. También, describe algunas ideas que le pueden ser de utilidad a docentes interesados en usar videojuegos como herramientas pedagógicas en el salón de clases. | es-ES |
dc.format | application/pdf | |
dc.format | application/html | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Sinéctica | en-US |
dc.publisher | Sinéctica | es-ES |
dc.publisher | Sinéctica | pt-BR |
dc.relation | http://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/77/69 | |
dc.relation | http://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/77/867 | |
dc.rights | Derechos de autor 2015 Sinéctica, revista electrónica de educación | es-ES |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es-ES |
dc.source | Sinéctica; No 39 (2012): Redes sociales y educación | en-US |
dc.source | Sinéctica; Núm. 39 (2012): Redes sociales y educación | es-ES |
dc.source | Sinéctica; n. 39 (2012): Redes sociales y educación | pt-BR |
dc.source | 2007-7033 | |
dc.source | 1665-109X | |
dc.title | Los videojuegos: conectar alumnos para aprender | es-ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |