Description
Como parte de una investigación centrada en el reconocimiento de formas de comunicación multi escénica, presentamos un relato basado en fuentes documentales que pretende explicar los orígenes y desarrollo de los mundos virtuales a través de diversos hilos argumentales en tres ejes: co presencia a la distancia, capacidad evocativa del entorno y prácticas de performance por parte de los usuarios. Los dos últimos nos llevan al reconocimiento de los videojuegos como elemento clave de intelección con desarrollos que en ocasiones corren de forma paralela y nomenclaturas no excluyentes como MUD, MOO, MOG o MMORPG. Se identificaron limitaciones relevantes en las categorías recuperadas de diversos autores: sinécdoques, criterios no equiparables, ausencia del usuario y sus prácticas como criterio de clasificación, falta de elementos de comprensión diacrónica, etcétera.
Se presentan hallazgos derivados de la creación de un inventario de mundos virtuales –sociales o de juego- compuesto por 108 registros de entornos o plataformas desarrolladas de 1986 a 2011, la mayor parte de ellas lanzadas en 2003, 2007, 2008 y 2009, prioritariamente enfocadas a adolescentes y jóvenes.
Genealogía e inventario ofrecen una visión macro útil para el posterior análisis y comprensión del sentido que los usuarios otorgan a su participación en dichos entornos, las prácticas que realizan, los vínculos que mantienen y los factores que han mediado su decisión para sostener, transformar o migrar sus prácticas comunicativas a la distancia.