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dc.contributor.advisorSchlemmer, Eliane
dc.contributor.authorLacerda, Marcelo de Miranda
dc.date.accessioned2020-02-05T14:45:36Z
dc.date.accessioned2022-09-22T19:38:53Z
dc.date.available2020-02-05T14:45:36Z
dc.date.available2022-09-22T19:38:53Z
dc.date.issued2019-09-26
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12032/63356
dc.description.abstractEsta tesis está vinculada a la investigación "LA CIUDAD COMO ÁREA DE APRENDIZAJE: juegos y gamificación en la constitución de espacios híbridos, multimodales, Pervasivos y Ubíquos para el desarrollo de la ciudadanía", financiada por CNPq, CAPES y FAPERGS y desarrollada en el Grupo de Investigación en Educación Digital - GPE-dU UNISINOS/CNPq, dentro del ámbito de la línea de investigación Educación, Desarrollo y Tecnologías, del Programa de Postgrado en Educación UNISINOS. La tesis se guía por el siguiente problema de investigación: ¿Cómo contribuye el desarrollo de las prácticas pedagógicas a la alfabetización y la emancipación de la ciudadanía digital en la educación básica en un contexto híbrido y multimodal? La investigación es de carácter cualitativo, exploratorio y descriptivo. Como metodología para su desarrollo se utilizó el método cartográfico de investigación propuesto por Kastrup (2007); Passos, Kastrup y Escóssia (2009) y Passos, Kastrup y Tedesco (2014). Este método se caracteriza por un proceso continuo, es decir, el aprendiz-cartógrafo participa en el plan de experiencia, yendo al campo y movilizándose hacia los contextos/espacios de aprendizaje/convivencia, produciendo datos a tratar mediante cartografía. Así, el objetivo general de la tesis es: comprender las contribuciones de las prácticas pedagógicas para la alfabetización y la emancipación digital y ciudadana de los estudiantes en la educación básica. Para ello, busca subsidios teóricos relacionados con temas: alfabetización, alfabetización digital, emancipación, tecnologías digitales, cultura digital, actores humanos y no humanos, juegos y gamificación. Los principales resultados indican que el desarrollo de prácticas que involucran juegos y gamificación puede asegurar sujetos/estudiantes un aprendizaje con base en situaciones reales, el fomento de la experiencia de los episodios y las sensaciones de aprendizaje más adecuadas a sus intereses. Aparte de eso, es una invitación a hacer ejercicio o acto de "crear", "a" y "saber" y aventurarse al mundo y el mundo que les rodea reconocer como ciudadanos. Sin embargo, gamificadas prácticas pedagógicas llevadas a cabo por el facilitador y con la intervención de este investigador cartógrafo contribuyeron a la participación de los individuos en el proceso de alfabetización digital y la habilitación y el ciudadano, un proceso que no ha terminado, es decir, el vieje de los estudiantes está en curso.es
dc.description.sponsorshipCNPQ – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológicopt_BR
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade do Vale do Rio dos Sinospt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectLetramento Digitalpt_BR
dc.subjectAlfabetización digitales
dc.titleLetramento e emancipação digital cidadã: Cartografias e rastros na constituição de espaços de convivência híbridos e multimodaispt_BR
dc.typeTesept_BR


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