[en] MESSAGE OPTIMIZATION AND BALANCING OF MULTIPLAYER GAMES
[pt] OTIMIZAÇÃO DE MENSAGENS E BALANCEAMENTO DE JOGOS MULTI-JOGADOR
dc.contributor | BRUNO FEIJO | |
dc.creator | LAURO EDUARDO KOZOVITS | |
dc.date | 2004-03-29 | |
dc.date.accessioned | 2022-09-21T21:43:44Z | |
dc.date.available | 2022-09-21T21:43:44Z | |
dc.identifier | https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=4720@1 | |
dc.identifier | https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=4720@2 | |
dc.identifier | http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.4720 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12032/42592 | |
dc.description | [pt] A tecnologia de jogos multi-jogador é uma especialização dentro da área de ambientes virtuais distribuídos. Com a crescente popularidade de jogos pela Internet, torna-se interessante analisar os seus principais problemas e encontrar soluções de arquiteturas destes ambientes, a fim de adaptá-las para as necessidades específicas destes jogos. Uma arquitetura híbrida usando as abordagens cliente- servidor e peer-to-peer é proposta e implementada neste trabalho, visando atender uma certa classe de jogos multi- jogador. Com o objetivo de permitir uma eficiente transmissão de objetos criados entre os jogadores durante uma sessão, é proposta uma alteração em sua forma de representação geométrica. É mostrado que técnicas de modelagem de mais alto nível como CSG ou Metaball podem ser usadas para permitir esta transmissão eficiente sob certas circunstâncias. É também proposta uma técnica eficiente de representação e transmissão de coordenadas do ambiente virtual usando campos de bits. | |
dc.description | [en] Multiplayer game technology is a specialized field in networked virtual environments (Net-VE). With the increasing popularity of Internet games, the analysis of their main problems and the search for an architecture for these environments has become interesting in order to adapt them to the specific needs of these games. A hybrid architecture using both client-server and peer-to-peer approach is proposed and implemented in this work for a certain class of multiplayer games. In order to provide an efficient transmission of user created objects among players during a session, a change in its geometrical representation is proposed. It is showed that the use of higher level object representation such as CSG or Metaball modeling techniques can be used to provide this efficient transmission under certain circumstances. It is also proposed the use of bitfields as a efficient way to both represent and transmit coordinates of the virtual world. | |
dc.language | pt | |
dc.publisher | MAXWELL | |
dc.subject | [pt] AMBIENTES VIRTUAIS | |
dc.subject | [pt] COMPRESSAO GEOMETRICA | |
dc.subject | [pt] TRANSMISSAO PROGRESSIVA | |
dc.subject | [pt] BALANCEAMENTO DE JOGOS | |
dc.subject | [pt] ARQUITETURA CLIENTE-SERVIDOR | |
dc.subject | [pt] JOGO | |
dc.subject | [en] VIRTUAL ENVIRONMENTS | |
dc.subject | [en] GEOMETRY COMPRESSION | |
dc.subject | [en] PROGRESSIVE TRANSMISSION | |
dc.subject | [en] GAME BALANCE | |
dc.subject | [en] CLIENT-SERVER ARCHITECTURE | |
dc.subject | [en] GAME | |
dc.title | [en] MESSAGE OPTIMIZATION AND BALANCING OF MULTIPLAYER GAMES | |
dc.title | [pt] OTIMIZAÇÃO DE MENSAGENS E BALANCEAMENTO DE JOGOS MULTI-JOGADOR | |
dc.type | TEXTO |
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