[pt] O uso de leis físicas na geração de animações permite
produzir efeitos reais de movimentos e tratamentos
automáticos de colisoes. Enfrenta-se, no entanto,
dificuldades para executar eficientemente os cálculos
numéricos necessários e para produzir efeitos
interessantes, devido à complexidade da geometria dos
objetos em animação. Nesta tese formala-se um modelo para
gerar animações baseados em modelos físicos de objetos de
geometria arbitrária.Os detalhes irregulares das
superfícies dos objetos são incorporados no cálculo da
dinâmica de contrato dos objetos em colisão. Usa-se a
teoria de multiresolução baseada na transformada wavelet
para se relacionar os detalhes de superfícies do objeto,
com estimadores estatísticos, ao grau de rugosidade das
superfícies de referência. Esta abordagem também facilita
a
construção hierárquica de envelopes adaptados
retangulares
orientados MOBBtree-Multiresolution Oriented Bounding
Boxe
tree que preservam os detalhes das superfícies em
colisão,
que posteriormente são utilizados para determinar
analiticamente os pontos de contatos tolerados.A dinâmica
de contatos usa o paradigma baseado em impulsos que,
junto
com o grau de rugosidade local do ponto de colisão
fornece
animações interessantes e visualmente realistas.