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dc.contributor.advisorGloss-Núñez, Daniela M.
dc.contributor.advisorNavarro-Smith, Alejandra
dc.contributor.advisorRivera-Gutiérrez, José F.
dc.contributor.advisorCastellanos-Hernández, Roberto
dc.contributor.advisorCruz-Pastrana, Selene
dc.contributor.authorSolorio-Salvador, Belén G.
dc.contributor.authorNúñez-Fernández, Laura Y.
dc.contributor.authorRobles-Marrón, Luis F.
dc.contributor.authorMorales-Fernández, Luis O.
dc.contributor.authorSerna-Hernández, Marina A.
dc.contributor.authorGutiérrez-Mercado, Rodrigo
dc.contributor.authorMelchor-López, Saúl S.
dc.contributor.authorRomero-Macías, Luz E.
dc.contributor.authorHurtado-Torres, Andrea
dc.contributor.authorGarcía-Ramos, Athziri A.
dc.contributor.authorGallardo-Salas, José M.
dc.contributor.authorMortera-Reding, Sofía
dc.contributor.authorDaniel-Stone, María C.
dc.contributor.authorBarrera-Torrez, Ana L.
dc.contributor.authorMartíndelCampo-Plascencia, Naran S.
dc.contributor.authorTorres-delaTorre, Fernanda
dc.contributor.authorHernández-Romero, Gabriel A.
dc.contributor.authorPartida-Flores, Ricardo A.
dc.date.accessioned2023-08-30T16:42:01Z
dc.date.accessioned2025-03-25T21:13:02Z
dc.date.available2023-08-30T16:42:01Z
dc.date.available2025-03-25T21:13:02Z
dc.date.issued2022-12
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12032/159892
dc.descriptionEn este reporte se encuentra toda la documentación del trabajo realizado durante el período de otoño 2022 dentro del proyecto de aplicación profesional Alter Código en el cual se siguió trabajando en la realización del videojuego “A orillas del río” y en la producción del documental de etnoficción “Déjennos pescar”. En el documental etnoficción se tuvo como objetivo principal el rodaje en comunidades cucapá en Baja California, a partir de esto se implementaron diversas estrategias para lograrlo. Como resultado de lo anterior, se abrió un crowdfunding junto con una estrategia de difusión en redes sociales que incluyó, además, la participación en el festival universitario y la producción de stickers para lograr mayor impacto. En el videojuego el objetivo principal consistió en desarrollar una demo jugable cuyo resultado deja definida una dirección concreta para continuar a futuro. Además, permite mostrar las herramientas que se van a implementar como tomar objetos, seleccionar, agarrar e interactuar entre personajes y el entorno. En términos de colaboración se creó un cuadernillo ilustrado para mostrar a niños y adolescentes cucapá y, de este modo, sentar las bases de retroalimentación respecto al desarrollo de la historia y diseño de personajes. Por último, el viaje de producción proveyó de material para seguir desarrollando el documental, al mismo tiempo que permitió al equipo de videojuego sentar las bases de una retroalimentación con base en una metodología, desde la perspectiva emic, en la que nuestros colaboradores son co-productores del sentido.es_MX
dc.description.sponsorshipITESO, A.C.es
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherITESOes_MX
dc.rights.urihttp://quijote.biblio.iteso.mx/licencias/CC-BY-NC-2.5-MX.pdfes_MX
dc.subjectAlter Códigoes_MX
dc.subjectIndustrias Creativas Audiovisuales y Digitaleses_MX
dc.subjectIdentidades e Inclusión Sociales_MX
dc.titleKwapa: Gente del río. Estrategias transmedia de impacto sociales_MX
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_MX
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones_MX


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