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dc.contributor.advisorCañón Contreras, Andrés Camilo
dc.contributor.authorArdila Navarro, Claudia Ivonne
dc.date.accessioned2019-01-21T19:14:03Z
dc.date.accessioned2020-04-16T20:16:51Z
dc.date.accessioned2023-05-16T17:38:51Z
dc.date.available2019-01-21T19:14:03Z
dc.date.available2020-04-16T20:16:51Z
dc.date.available2023-05-16T17:38:51Z
dc.date.created2018-11-26
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12032/120637
dc.description.abstractEste trabajo pretendió generar nuevas experiencias educativas, sin perder el camino de la formación. Sin duda, se trata de generar otras posibilidades frente a aquellas reglas rígidas y la presión que embarga las aulas y los escenarios educativos de donde emergen estas afectaciones. En ese sentido, el trabajo elaborado implementó metodologías diferentes y consideradas innovadoras, para una población de estudiantes participantes acostumbrados a métodos de enseñanza tradicionales. Por tal razón nos enfocamos en observación de dos grupos universitarios, pertenecientes a la Pontificia Universidad Javeriana. Su caracterización y distinción relaciona a dos clases de distintos semestres y distintas carreras; opuestos en el número de estudiantes, las actitudes, las expectativas y también en el desarrollo de las actividades que incorporaron la misma metodología de trabajo. A partir de un sondeo digital, logramos diagnosticar algunos factores importantes, de los cuales se resalta la falta de motivación en las aulas. Bajo esta premisa, planteamos la metodología de gamificación como un camino que nos permitió identificar aspectos positivos y negativos involucrados en el marco académico universitario involucrado. En ese sentido, parte de los hallazgos positivos encontrados vinculan: la motivación, el interés, las ganas de trabajar la asignatura con buena actitud, las experiencias de trabajo en grupo, aprendizaje entre pares y desarrollo de actividades con alta creatividad, entre otras.spa
dc.formatPDFspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherPontificia Universidad Javerianaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectgamificaciónspa
dc.subjectjuegospa
dc.subjectmotivaciónspa
dc.subjectinnovaciónspa
dc.titleCrear, innovar y motivar en el aula gamificadaspa


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Ivonne Ardila - tesis gamificación.pdf2.501Mbapplication/pdfView/Open

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