Description
¿El arte imita a la vida o la vida imita al arte? La estrecha relación de causa y efecto entre el arte y la vida ha motivado a miles de artistas a proponer nuevas realidades, con las cuales pretenden impactar el entorno actual en la que se encuentran. Para esto, el artista debe tomar las herramientas existentes y transgredir sus límites, y de esta manera lograr crear algo novedoso y cautivador. El mundo del sonido para audiovisual no es ajeno a esto, pasando por transformaciones desde el cine mudo hasta la realidad virtual.
Con este proyecto de grado se busca tomar las herramientas tecnológicas más recientes en mezcla de audio en 360 grados y aplicarlas a la música de manera experimental y no-convencional para ver cuál es su impacto en el público. Ecco 360 pretende cambiar el papel del espectador musical, quien pasa de ser pasivo en la mezcla convencional (estéreo) a activo e inmerso en la mezcla 360. Sin embargo, para saber si esto se va a lograr de manera efectiva, se debe preguntar lo siguiente: ¿funciona la música mezclada en 360 grados?
En la actualidad se ha venido desarrollando la tecnología 360° visual en videoclips, películas, trailers, etc. Estos videos vienen acompañados de audio, el cual es generalmente estéreo. Esto hace que la experiencia sea limitada, ya que el usuario sufre una disociación entre el mundo visual y el auditivo (en donde uno puede elegir libremente a dónde mirar, pero el audio viene predeterminado sin importar los movimientos realizados). A través de este proyecto se conecta al usuario con la experiencia de creación e interpretación musical, haciéndolo sumergir en las grabaciones, conciertos y experiencias de una banda específica.
Las columnas del proyecto son cuatro canciones las cuales están presentadas tanto en audio estéreo como en audiovisual 360º. Ambos productos fueron realizados con la banda Ecco, quienes compusieron y produjeron las cuatro canciones. En cada canción se experimentó con diferentes acercamientos a la mezcla 360. El primer video es una Live Session en estudio, el segundo un concierto, el tercero un videoclip tradicional y el último un filminuto con diseño sonoro. Fue un proyecto interdisciplinario ya que requirió de producción visual, escritura de guión, coreografía y, por supuesto, grabación y mezcla musical. El trabajo ha sido distribuido a través de redes sociales (Youtube) para que cualquier persona pueda acceder a él mediante el uso de gafas 360, VR Box, o un celular o tablet (preferiblemente con giroscopio) y audífonos.
Palabras claves: 360 grados, realidad virtual, EP, head related transfer function (HRTF), psicoacústica, audio espacial, object-based, binaural, channel based, ambisonics