dc.contributor.advisor | Peláez Gomez, Sebastian Alberto | |
dc.contributor.author | González Bejarano, Herbin Alejandro | |
dc.contributor.author | Cruz Moreno, José David | |
dc.contributor.author | Correa Mejia, Miguel Angel | |
dc.contributor.author | Robles Florez, Daniel Alejandro | |
dc.date.accessioned | 2022-02-14T16:51:09Z | |
dc.date.accessioned | 2023-05-11T19:25:42Z | |
dc.date.available | 2022-02-14T16:51:09Z | |
dc.date.available | 2023-05-11T19:25:42Z | |
dc.date.created | 2021-01-25 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12032/114662 | |
dc.description.abstract | El desarrollo de las tecnologías
creadas a partir de la industria 4.0 ha brindado alternativas en representación
de entornos virtuales, procesos de aprendizaje y capacitación. Una de sus
herramientas es la realidad virtual (VR), la cual posibilita el acceso a
cualquier entorno y elimina los riesgos de exposición en el medio. Como
respuesta a la
coyuntura actual presentada por el Covid-19 y la necesidad de desarrollar un
laboratorio virtual replicando las condiciones reales, en el cual los
estudiantes se capaciten para la utilización de máquinas de laboratorio sin
ningún tipo de riesgo o limitación, se propone el presente proyecto. El objetivo
es diseñar un sistema de entrenamiento por medio de una aplicación de VR, como
lo es un Serious Game, en el laboratorio
de máquinas y equipos (En la actualidad llamado procesos físicos) de la
Pontificia Universidad Javeriana para estudiantes de Ingeniería Industrial.En
cuanto al desarrollo del objetivo establecido, se inició por determinar cómo se
lleva a cabo la práctica actualmente para así tener un punto de partida. Después
de documentar el proceso se determinaron los equipos a digitalizar,
considerando criterios claves del proyecto y basándose en los proporcionados
por la ISO 25010. De acuerdo con el método Analytic Hierarchy Process (AHP) se
escogieron el software Unity 3D y
hardware HTC VIVE PRO. Con los
equipos a digitalizar seleccionados, el primer paso para construir el entorno de
VR (Serious Game) fue modelar en 3D las máquinas, equipos y ambiente de
la práctica. Luego, se hicieron tres escenas: Un tutorial, una escena con todas
las partes de las máquinas y una donde se interactúa con los objetos. Este Serious Game fue aplicado a una muestra
de 32 personas que cursaban la materia en ese momento y a quienes se les hizo una
prueba antes y después de utilizarlo.
Para
el análisis de la información recolectada se usó el programa Statistical
Package for the Social Sciences (SPSS), en él se desarrollaron pruebas de
normalidad Kolmogorov-Smirnov (KS), una prueba McNemar, una prueba T para
muestras independientes y un diseño experimental factorial de 2 factores cada
uno con 2 niveles. Además de los
resultados estadísticos se tomaron en cuenta la percepción de los participantes
y expertos del tema para determinar el impacto del proyecto. Se concluyó que la
aplicación del Serious Game mejora el promedio de respuestas correctas del
estudiante en el cuestionario diseñado, lo cual indica que es una buena
herramienta para complementar el laboratorio presencial de procesos físicos.
Por último, respecto a los requisitos de la norma ISO 25010 la calificación de
la muestra estuvo por encima de 9 puntos en una escala de 10, lo anterior
sugiere que se cumple con los objetivos trazados. | spa |
dc.format | PDF | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Pontificia Universidad Javeriana | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Realidad virtual | |
dc.subject | Juego serio | |
dc.subject | Laboratorio virtual | |
dc.subject | Máquinas y equipos | |
dc.subject | Capacitación | |
dc.subject | VR | |
dc.title | Diseño de un sistema de entrenamiento por medio de un “Serious Game” y VR del laboratorio de máquinas y equipos de la Pontificia Universidad Javeriana | spa |