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dc.contributor.advisorPelaez Gomes, Sebastian Alberto
dc.contributor.authorArias Coronado, Juan Sebastian
dc.contributor.authorChaves Rodriguez, Jaime Andres
dc.contributor.authorVelandia Garcia, Juan Ricardo
dc.date.accessioned2022-02-11T17:08:53Z
dc.date.accessioned2023-05-11T19:17:11Z
dc.date.available2022-02-11T17:08:53Z
dc.date.available2023-05-11T19:17:11Z
dc.date.created2021-10-04
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12032/112811
dc.description.abstractLos simulacros de evacuación se utilizan ampliamente en todo el mundo para capacitar y preparar a los ocupantes de un edificio para responder a emergencias como terremotos o incendios, sin embargo, se han encontrado varias limitaciones que afectan el nivel de efectividad en términos de adquisición de conocimientos y cantidad de personas capacitadas. La realidad virtual inmersiva (IVR) y los juegos serios (SGs) son herramientas que se han utilizado en el sector de la educación y la formación por sus ventajas en la transmisión de conocimientos de forma empírica como consecuencia de simular cualquier tipo de situación real de forma segura y viable. camino. Estas características hacen que los juegos de realidad virtual inmersivos (IVR SG) sean una alternativa a los programas de capacitación en respuesta a emergencias, como los simulacros de evacuación. Durante el desarrollo de este proyecto, se propone diseñar un IVR SG para la formación en evacuación en caso de incendio en el nuevo edificio de laboratorios de ingeniería de la comunidad de la Universidad Pontificia Javeriana, teniendo en cuenta un marco conceptual como base del planteamiento. del SG y dos niveles diferentes de inmersión del IVR para presentarlo como una alternativa a los simulacros de evacuación. Se lleva a cabo un experimento para recopilar el resultado del aprendizaje del IVR SG en términos de adquisición y retención de conocimientos, y la capacidad para capacitar a los usuarios. Finalmente, se realizó un análisis de datos del resultado para evaluar y validar el prototipo y su impacto en variables dependientes incluyendo el impacto del nivel de inmersión en las finalidades formativas. El resultado del proyecto mostró que el nivel inicial de conocimiento de la muestra de 31 personas se situó en el 31,9% y se mejoró al 77,8%. La mejora en la adquisición de conocimientos es del 45,9%. En cuanto a la retención de conocimientos, la muestra mantuvo el porcentaje mostrado en la mejora inicial, concretamente con una puntuación del 81,9%. Finalmente, tras proponer un plan de aplicación del programa de formación a lo largo de un año, se concluyó una mejora significativa en cuanto a la capacidad de formación de personas durante un período de tiempo.spa
dc.formatPDFspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherPontificia Universidad Javerianaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectJuegos Serios
dc.subjectRealidad Virtual
dc.subjectEvacuación
dc.subjectIncendio
dc.subjectSimulación
dc.subjectInmersión
dc.titleJuego serio de realidad virtual inmersiva para el entrenamiento frente a incendios en el edificio de Laboratorios de Ingeniería PUJspa


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