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dc.contributor.advisorAldana Sánchez, Carlos Alberto
dc.contributor.authorQuintero Flórez, Laura Nathalia
dc.contributor.authorUseche Moreno, Laura Tatiana
dc.coverage.spatialColombiaspa
dc.date.accessioned2023-02-01T12:33:47Z
dc.date.accessioned2023-05-11T17:17:44Z
dc.date.available2023-02-01T12:33:47Z
dc.date.available2023-05-11T17:17:44Z
dc.date.created2022-11-23
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12032/106452
dc.description.abstractLa pandemia por el COVID-19 implicó un cambio en el aprendizaje al potencializar la educación virtual (Hidalgo, 2022). De la educación virtual vale la pena mantener elementos digitales que pueden seguirse implementando en la modalidad presencial. Uno de estos elementos es la Realidad Aumentada usada a través de juegos, es decir como una herramienta gamificada. La realidad aumentada, como herramienta gamificada, permite impulsar la motivación intrínseca y la adquisición de conocimientos al generar un interés por aprender y al mezclar contenidos virtuales situados en el contexto tangible de los estudiantes. La presente investigación muestra el uso de una herramienta tecnológica: la Realidad Aumentada, usada en conjunto con actividades lúdicas para generar un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes, y en específico, para fomentar la motivación y el aprendizaje de léxico en clases de francés. La investigación que se lleva a cabo es de carácter exploratorio y descriptivo, con el cual se busca determinar el impacto de la Realidad Aumentada a través de mecánicas de juego para el aprendizaje de léxico en francés. El propósito de la investigación es observar, analizar y reflexionar acerca del nivel de motivación del aprendizaje del francés como lengua extranjera y la apropiación de vocabulario básico, mediante el uso de una herramienta gamificada de Realidad Aumentada. Para dar respuesta a este objetivo, se trabajó con dos grupos de francés, Elemental y Básico I, de la Licenciatura en Lenguas Modernas con Énfasis en Inglés y Francés de la Pontificia Universidad Javeriana, sede Bogotá. Se contó con la participación de 11 estudiantes del grupo francés Elemental y 13 estudiantes del grupo francés Básico I, dando un total de 24 estudiantes que hicieron parte de este estudio. Adicionalmente, se contó con las opiniones de las docentes titulares de cada grupo. Cada curso estuvo participando en un total de 4 intervenciones en donde hicieron uso de la aplicación de Realidad Aumentada “Mondly AR” a través de dinámicas de juego. Se utilizó como instrumento la encuesta para evaluar la experiencia de los estudiantes y sus opiniones de la aplicación; y la entrevista para conocer las opiniones de las docentes de francés en cuanto al uso de la Realidad Aumentada en sus clases. Los resultados evidencian que para la mayoría de los estudiantes la Realidad Aumentada Gamificada funciona como herramienta para impulsar la motivación intrínseca en ellos y la adquisición de vocabulario léxico en francés. Sin embargo, se encontraron aspectos a mejorar dentro de la aplicación que harían de ella una mejor herramienta de aprendizaje. Por lo tanto, se concluye que el uso de la Realidad Aumentada mediante dinámicas de juego permite impulsar la motivación intrínseca y la adquisición léxica del francés y que, de ser usada en el aula, esta deberá contar con ciertas actualizaciones que mejoren la experiencia de aprendizaje.spa
dc.formatPDFspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherPontificia Universidad Javerianaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectRealidad aumentadaspa
dc.subjectGamificaciónspa
dc.subjectMotivación intrínsecaspa
dc.subjectAdquisición de léxicospa
dc.subjectMondly ARspa
dc.titleLa realidad aumentada a través de dinámicas de gamificación para la motivación intrínseca y la adquisición de léxico en clases de francésspa


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FORMATO ACTA- ASESOR DE TRABAJO DE GRADO_CA.pdf310.0Kbapplication/pdfView/Open
Proyecto de inv ... en clases de francés_.pdf9.224Mbapplication/pdfView/Open

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